Извлечение 3d моделей из Shenmue - Страница 5
+ Ответить в теме
Страница 5 из 5 ПерваяПервая ... 3 4 5
Показано с 61 по 65 из 65.
  1. #61
    Форумчанин Аватар для Ватрушкин
    Russia
    Регистрация: 14.05.2009
    Сообщений: 148
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Мне кажется это очень интересным, ведь моделирование это своего рода искусство, овладеть которым хотя бы на среднем уровне желательно всем увлеченым людям. Я вот даже не знаю, как правильно сконструировать модель здания. Ведь может быть, что его нужно создавать одной цельной моделью, а может из 10 частей, и вот, уже получается, что его можно создать правильно и неправильно, а если неправильно сделаешь одно то еще ничего, а сделаешь 50 моделей неправильно, и наверняка это скажется на производительности создаваемой сцены.

    Вобщем если можете создайте, так как думаю эту тему нужно создать бывалым тут людям. Ну или если нет желания, я позже создам так сказать с позволения:-)
    2.3.1. Длинна подписи должна быть ограничена одной строкой.

  2. #62
    Ryo
    Ryo вне форума
    Свой человек Аватар для Ryo
    Ukraine
    Регистрация: 19.06.2007
    Адрес: Харьков
    Сообщений: 1,396
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Ведь может быть, что его нужно создавать одной цельной моделью, а может из 10 частей, и вот, уже получается, что его можно создать правильно и неправильно, а если неправильно сделаешь одно то еще ничего, а сделаешь 50 моделей неправильно, и наверняка это скажется на производительности создаваемой сцены.
    В том контексте, что ты описал, не бывает правильно\неправильно (в моделировании).
    Неправильно, это если у тебя есть жесткий limit на 3000 отображаемых треугольников в кадре, это да, придется тогда оптимизировать.
    А из скольки частей ты создал объект, это сугубо твое личное дело.
    Для создания домов есть уже готовые паттерны, поищи на трекерах книги, затрагивающих архитектурное моделирование в 3ds max, там очень быстро все создается из сплайнового каркаса.

  3. #63
    Форумчанин Аватар для Ватрушкин
    Russia
    Регистрация: 14.05.2009
    Сообщений: 148
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Ну да я примерно так и понял поглядев на примеры, как ты говориш когда действительно нет жестких установок. Подскажи тогда пару вещей из области теории. Ты говориш про ограничение на количество полигонов, а оно чаще всего зависит от движка или от ограничений аппаратной части? ну тоесть если делать игру для смарта то там же железо слабое (на старых наверно уже только), а двигло может допустим выдавать больше. Вобщем чаще всего аппаратная часть ограничивает, или движок , или может все вместе?
    И еще, я тут 2карты создал на движках Cryengine 2 и 3 - примерно 8000x8000, для опробывания возможности построения большого открытого пространства на этих движках. Так вот эта сцена на движке Cryengine 2 съела примерно 1200мб оперативки, а на движке Cryengine 3 1000, но ведь я создал только сцену и покрыл дефолтной текстурой, а съело столько оперативки, почему так? что съело столько памяти? даже терру практически не наляпал еще, или может полигоны сцены уже созданы и из за такого размера сцены они нагрузили память? А вобще для такого размера сцены это нормальное количество занятой памяти, что думаеш? быть может просто эти двигла не предназначены для построения сцен таких размеров... Кстати при попытке создать сцену размером 8000x8000x2 начинает подтормаживать и процесс проходит медленно, но это возможно из за моих слабых проца и видео. Думаю на мошных будет побыстрей, а вобще наверное размер 8000x8000 самый оптимальный для большой песочницы на данный момент времени, этот размер чуть больше чем размер сцены Гта Сан Андреас. Хотя движки эти позволяют создать просто гигантских размеров карты, но вряд ли такое потянут даже мощные домашние пк. Тут скорей для суперкомпов подойдет моделировать что-нибудь. Извините что не по теме, просто незнаю куда и писать про это.
    2.3.1. Длинна подписи должна быть ограничена одной строкой.

  4. #64
    Модер Аватар для cptPauer
    USSR
    Регистрация: 31.05.2007
    Адрес: USSR
    Сообщений: 472
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    2карты создал на движках Cryengine 2 и 3 - примерно 8000x8000, для опробывания возможности построения большого открытого пространства на этих движках. Так вот эта сцена на движке Cryengine 2 съела примерно 1200мб оперативки, а на движке Cryengine 3 1000, но ведь я создал только сцену и покрыл дефолтной текстурой, а съело столько оперативки, почему так? что съело столько памяти?
    Я очень удивлюсь, если тут найдется человек, разбирающийся в Crysis настолько, чтобы знать движок и возможности его редактора =)
    Имхо, это проще нагуглить или найти на тематических форумах. Вот я, например, знаю про ограничения Unity для мобильных платформ и Half-Life-подобных, но даже совершенно без понятия, сколько там в Crysis местные 8000x8000 (юнитов?). Так как в других редакторах, свои "попугаи". Так, что на твой вопрос могут ответить только те, кто знаком с Crysis и только они.
    Но по аналогии могу сказать, что в Resident Evil 4 в моделях персоонажей 5 тыс полигонов, в среднем.
    В Resident Evil 5 не многим более. Думаю, около 7-15тыс.
    В Mortal Kombat Gold по 3тыс полигонов на модель, если не ошибаюсь.
    В Residen Evil CV так же, примерно 3тыс. В заставках - больше, т.к. там другие модели.
    В Half-Life на Dreamcast - до 1.5 тыс полигонов на модель в среднем (но держит до 5тыс). На карте полигоны неясно как посчитать, так как важнее, сколько их одновременно в кадре. В частности, там до 700-500 полигонов в кадре.
    В Half-Life 1 на ПК могут быть по 10тыс полигонов, особо красивые модельки, либо жутко неоптимизированные и портированные.
    Судя по тому, что портированные модели с других игр, вроде, Сталкер и Half-Life2 около 7-10тыс полигонов, можно предположить, что в новых играх примерно их такое кол-во на модель. А сколько полигонов на карте игры не так важно, если движок просчитывает только видимые. Нужно смотреть чтобы "в кадре" их не зашкаливало.
    в HL2 их, в среднем, 5тыс. 7тыс полигонов на персонажа, на мой взгляд, теперь оптимально для шутеров.
    А для мобильников лучше ограничится 1.5 тысяч полигонов на модель. Ну, 3тыс.

    Думаю на мошных будет побыстрей, а вобще наверное размер 8000x8000 самый оптимальный для большой песочницы на данный момент времени
    Моё лично имхо, что редактор карт должен быть максимум 50мб, сам движок тоже не более 50мб. Все должно запускаться на 50% конфигураций ПК и работать с флешки, не загаживая реестр. Движок и редактор должен быть Open Source или с недорогой лицензией. Но, это моё имхо. А крайзис.. Гигобайты места, 1200мб оперативки для редактора, 8000х8000 рвзмер и тормоза.. Хмм, звучит жутковато, хоть я и в глаза не видел того редактора =)
    Тем более, на плейгрунде выкладывали скриншоты дома Хазуки на движке Крайзиса, выглядело жутко. Конечно, это скорее недостаток мода, нежели движка. Но, тем не менее, выглядело хуже, чем в оригинальной игре, без современных свистелок и перделок а-ля "всё блестящее и пластиковое, а свет отражается отовсюду и светит 4ыми шейдерами". А для запуска еще, наверное, кластер радеонов надо =)

    P.S. А нельзя просто открыть стандартную карту Crysis и посмотреть сколько там занимает она ресурсов компа? Имхо, всегда лучше ориентироваться на оригинал, чтобы небыло потом неожиданностей ввиде тормозов и прочего.
    Последний раз редактировалось cptPauer; 02.01.2013 в 01:06.

  5. #65
    Ryo
    Ryo вне форума
    Свой человек Аватар для Ryo
    Ukraine
    Регистрация: 19.06.2007
    Адрес: Харьков
    Сообщений: 1,396
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Ватрушкин, производительность игры, запускаемой на движке, зависит только от мощности железа и количества доступных движку (и ОС, в которой он запускается) аппаратных ресурсов.
    То что ты написал, про те 1200 Мб в памяти, так вот они скорее всего являются неким стартовым объемом, без которого программа просто не сможет запуститься - именно столько памяти ей нужно, чтобы полноценно функционировать. При добавлении объектов память будет расти уже не так стремительно.

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)