Идея Ватрушкина
+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 1 2 3 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 15 из 39.
  1. #1
    Ryo
    Ryo вне форума
    Свой человек Аватар для Ryo
    Ukraine
    Регистрация: 19.06.2007
    Адрес: Харьков
    Сообщений: 1,396
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию Идея Ватрушкина

    В-общем долго решался куда запостить тему, раздел Development ideas для русскоязычных так и не нашел, поэтому постю сюда.
    Короче пришла мне в голову идея реализации мечты Ватрушкина, а именно создания небольшой mmorpg по вселенной Shenmue, а-ля Shenmue online, в качестве движка выбран Irrlicht (идеально подходит для этих целей), среды разработки Microsoft VS 2008, язык, естественно, C++.
    В-общем, высказывайте свои пожелания, идеи, напутствия ("у тебя нихера не получится, я знаю"), в-общем все что вашей душе угодно. Можете присоединиться и оказать посильную помощь, если хотите, участие добровольное. Я все знаю и сам в-принципе но помощники лишними не будут.

    Просто как-то реально, Я не знаю, идеи Ватрушкина, конечно, по-большей части своей, фантазии и бред, но почему бы и вправду не замутить че-нибудь подобное, благо все необходимые знания и возможности, а самое главное желание, у меня имеются.
    В-общем, высказывайтесь.

  2. #2
    Отшельник Аватар для Inkognito
    Ukraine
    Регистрация: 13.11.2007
    Адрес: Запорожская обл... Энергодар
    Сообщений: 682
    Любимая платформа: Dreamcast, PlayStation 1,2...
    Сейчас играет в: себя

    По умолчанию

    ну бог те в помощь=)то есть поддерживаю, то есть, крутой старт с крутой целью!
    Идей будет масса, не сомневайся
    Мне интересны твои наработки, что уже имеется в планах и что можем доудмывать и желать.
    Сдесь все свои!!!!


    Очень хочу себе Sega Saturn и кило лицухи
    Sony PlayStation 2 (Slim) 75 игр+ 2 карты памяти + 2 проводных+ 1 безпроводной джойпад(3 лиц диска!!!!=)
    Sega Dreamcast [PAL] (4 шт) + примерно 80-130 игр + 3 VMU + 3 VibrationPack + 7 джойпадов.(не одной лицензии)
    Dreamcast Renaissance
    DCF Fan Club Clan [DCFCL]

  3. #3
    Мега Дример Аватар для СтепанТиман
    Russia
    Регистрация: 23.05.2007
    Адрес: Тула
    Сообщений: 383
    Любимая платформа: Дримкаст
    Сейчас играет в: World of Tanks

    По умолчанию

    Это было бы очень и очень СИЛЬНО!
    Дримкакст Жив! Дримкаст Будет Жить!!!

  4. #4
    Модер Аватар для cptPauer
    USSR
    Регистрация: 31.05.2007
    Адрес: USSR
    Сообщений: 472
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    А нормальная моделька Хазуки для 3D MAX у кого-нибудь есть? Я когда-то выдёргивал из NullDC, но потерял ее. Не хочется опять менять пропорции выдернутой модельки и очищать от сторонних объектов и т.п. В инете не нашёл.

  5. #5
    001
    001 вне форума
    Начинающий
    Russia
    Регистрация: 03.02.2012
    Сообщений: 9

    По умолчанию

    Почему c++? Если делать на пк, то возьми лучше какой-нибудь unity или neoaxis, иначе ничего не получится. Я гарантирую.
    К тому же irrlicht - не game engine, со всеми вытекающими.

  6. #6
    Ryo
    Ryo вне форума
    Свой человек Аватар для Ryo
    Ukraine
    Регистрация: 19.06.2007
    Адрес: Харьков
    Сообщений: 1,396
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    К тому же irrlicht - не game engine, со всеми вытекающими.
    Извини но этот бред я даже комментировать не буду.
    Почему c++? Если делать на пк, то возьми лучше какой-нибудь unity или neoaxis, иначе ничего не получится. Я гарантирую.
    Ну да, на ассемблере наверное побыстрее бы вышло...

  7. #7
    001
    001 вне форума
    Начинающий
    Russia
    Регистрация: 03.02.2012
    Сообщений: 9

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ryo Посмотреть сообщение
    Извини но этот бред я даже комментировать не буду.
    Уж сделай одолжение. В этот раз сраться не буду, но по-порядку:
    1. Google
    2. В каком месте это игровой движок? Что там есть полноценного кроме рендера? Для самых трудных даже есть фак:
    Q. Can I create my game using Irrlicht as game engine?

    A. Of course you can, it’s easy.

    But please note: Irrlicht is not a game engine, it only does graphics.
    Цитата Сообщение от Ryo Посмотреть сообщение
    Ну да, на ассемблере наверное побыстрее бы вышло...
    У тебя уже есть что-то готовое?

    PS: может будешь все-таки думать, прежде чем что-то говорить и называть чужое мнение бредом? В реале могли бы за такой высер просто взять и уебать.
    Последний раз редактировалось 001; 29.02.2012 в 23:26.

  8. #8
    Ryo
    Ryo вне форума
    Свой человек Аватар для Ryo
    Ukraine
    Регистрация: 19.06.2007
    Адрес: Харьков
    Сообщений: 1,396
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    2. В каком месте это игровой движок? Что там есть полноценного кроме рендера? Для самых трудных даже есть фак:
    Мне этот фак нахрен не нужен, извини. Система рендера - это 3ds max, Irrlicht же позиционируется именно как игровой движок, не вижу никаких причин называть его чем-либо противоположным данному определению.
    Что там есть полноценного кроме рендера
    Системы костей, поддержка пользовательского ввода, анимации, все это конечно не в счет? Отдельные модули физики тоже не считаются? К сожалению, на Irrlicht'е пишут в основном игры, я еще не видел ни одной более менее качественной визуализации, сделанной на этом движке. Системы же рендеринга как минимум поддерживают обратную трассировку луча. Я уже не говорю о фотон мэпинге и паз трейсинге. Если бы его позиционировали чисто как систему визуализации, думаю, никто бы не писал на нем игры.
    У тебя уже есть что-то готовое?
    Пока нарабатываю скиллы в дизайне, делаю модели. За код еще даже пока и не брался.

    PS: может будешь все-таки думать, прежде чем что-то говорить и называть чужое мнение бредом? В реале могли бы за такой высер просто взять и уебать.
    Бла-бла-бла...
    Как раз твое мнение и было высером, ибо оно:
    1. не было ни чем аргументированно
    2. не было подтверждено никакими фактами.
    фактически твой пост прозвучал так: "иррлихт гавно; у тебя нихуя не выйдет. пруф 100%". ты бы хоть потрудился какие-то факты там указать, ссылки там, я не знаю, плюсы и минусы, одно относительно другого.
    Что такого хорошего в Unity что я должен выбрать именного его взамен Irrlicht? Чем тебе не нравится С++? я должен писать на Visual Basic'е?
    Короче. В чем конкретно твои претензии ко мне, и, пожалуйста, будь добр, аргументируй чем-то свои мнения, чтобы мне потом не приходилось называть их бредом. И вообще даже странно, ты ожидал что я со всем соглашусь?

    ЗЫ. В пользу Иррлихта свидетельствовало много фактов: хорошая документированность, наличие внятных туториалов, хорошая заточка под ООП, прозрачная архитектура, богатый набор API. А сохранение в файл я думаю и так смогу организовать, без дополнительных модулей, если ты считаешь, что отличие данной возможности делает игровой движок не игровым по дефолту.
    Последний раз редактировалось Ryo; 01.03.2012 в 20:47.

  9. #9
    Модер Аватар для cptPauer
    USSR
    Регистрация: 31.05.2007
    Адрес: USSR
    Сообщений: 472
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Irrlicht поддерживает bsp карты формата Quake3, которые можно делать в GtkRadiant =)
    Удобнейший редактор карт, для постороения геометрии.
    На мой взгляд, чтобы начать делать что-то похожее, нужно для начала иметь хотя бы 1.текстуры как в Шенму. 2.Модели из Шенму. Дальше, наброски карты и примерный план, как будет выглядеть локация (Хотя бы одна небольшая локация, на которую уйдёт, как минимум, полная неделя времени). Само собой, надо настраивать движок ещё.

    В-общем, высказывайте свои пожелания, идеи, напутствия ("у тебя нихера не получится, я знаю"), в-общем все что вашей душе угодно.
    Хочу сказать, что это очень долго. И очень много времени нужно убить на такой проект. Такое нужно делать, только если есть какая-то цель научится чему-либо. Ну, например, 3D моделированию или подучить C++

    Расскажу со своего опыта. Когда-то хотел сделать Resident Evil 4 для Dreamcast, еще до того как сделали Counter-Strike. Разумеется, на движке Half-Life, на чем же еще.
    Вот на одни только спрайты этого дерева (на скрине они слишком утопились в землю) http://s47.radikal.ru/i117/1203/e6/b04d3efd6ce1.jpg и забора http://s004.radikal.ru/i207/1203/54/9df501484f5b.jpg ушло времени куча. Пока в фотошопе аккуратно наложишь прозрачность нужным цветом палитрыкак надо, пока в движке включишь эту прозрачность.. Я не думаю, что ирлих сильно проще HL и игры там делают на коленке.
    Потом.. пак с текстурами сделать нужного формата тоже нужно время. Пусть, допустим, ирлих и нетребовательный и принимает любые форматы и пропорции текстур.. Ну так в шенму эти текстуры как и в Код Веронике разбросаны мелкими кусочками. С них так сложно сделать нормальный текстур-пак..

    Еще момент, аутентичность. Очень сложно в точности воспроизвести город и нужные пропорции. Я помнится даже такой вот простой домик долго делал http://s018.radikal.ru/i514/1203/6a/25b965e32cf1.jpg, да и то, получилось немного не так как в настоящем РЕ4 в плане размеров.

    А в конце концов я понял, что чтобы портировать (а точнее, сделать их ремейк) карты из РЕ4 в HL нужно времени просто немеряно потратить. А еще модельки и их анимация..
    А где это время брать было-то?

    То же и касается Шенму, тут работы непочатый край. Если будет готов текстур-пак и моделька Хазуки - это уже можно будет считать большим успехом. Это только если ты студент и время у тебя есть, тогда что-то может получится.

    З.Ы. Эх, надо доделать когда-нить, чтоб обидно за потраченное время небыло.
    http://s017.radikal.ru/i416/1203/a3/8b6472cc16f0.jpg
    http://s57.radikal.ru/i156/1203/af/074c818401f1.jpg

    З.Ы.Ы. В общем, я считаю, что в лучшем случае, что получится, это ходит вот такой Хазуки http://www.youtube.com/watch?v=MPf0FL4JOLE с кривоватой анимацией и общается с другими Хазуки или безликими прохожими =)
    Кстати, на мой взгляд для Шенму отлично подошёл бы движок Готика2. Но, принимая во внимания, сколько времени для нее разрабатывают даже простые моды, то даже на таком Шенмуподобном движке сложно было бы сделать мод.
    Последний раз редактировалось cptPauer; 02.03.2012 в 00:45.

  10. #10
    Форумчанин Аватар для Kosmos
    Russia
    Регистрация: 13.08.2007
    Адрес: Саратов
    Сообщений: 169
    Любимая платформа: Dreamcast
    Сейчас играет в: MMORPG Development

    По умолчанию

    Ryo, крут, молодец что взялся.

    Касаемо игровых / не игровых движков, дело в том, что irrlight, ogre3d и большенство других движков, позиционируемых ТРЕТЬИМИ СТОРОНАМИ как игровые, на самом деле таковыми не являются (даже по определению их создателей), но это не мешает использовать их для создания игр. Да, они могут рендерить модельки, реализуют систему анимации, ввода и т.д. но этого не достаточно.

    Unity3d, Realmforge, NeoAxis и т.д. (я не говорю что все дальшеперечисленное есть в них) более подходят под понятие игрового движка, потому что умеют не только рендерить модельки, но есть встроенная физика, редакторы карт, сетевая часть, контроллеры персонажей, pathfinding, ai и прочие прибамбасы используемые именно для создания игры. Мне кажется, их можно сравнить с некоторыми конструкторами игр, аля rpgmaker и т.д., но эти конструкторы сильно уж прямолинейные.

    Раз ты сделал свой выбор в сторону irrlight, это твое дело. Если у тебя хватит запала чтоб закончить игру, ты ее закончишь, если нет, то и "игровой движок" тебе не поможет. Единственная разница в том, что с "игровыми движками" ты потратишь меньше времени. При этом, я не агитирую тебя перейти на "игровые движки"

    Однако, разница может доходить до того, что...
    Вот есть у меня замечательный графический движок ogre3d и надо мне сделать персонажа ходящего по земле. И что же есть в "урке"? Ага, Entity и SceneNode, гружу модель в них и... перс свободно ходит сквозь пол и стены (не говоря уж о том, что его "хождение" тоже результат твоих трудов). Создаю камеру, естественно сама она не следит ни за кем и так же проходит сквозь пол и стены. В итоге, приходится самому делать все эти проверки на коллизии с помощью лучей или прикручивать сторонний физический движок, который тоже не сильно облегчит это дело.

    А теперь посмотрим... скажем на Realmforge, создаем обьект класса Player (абстрактно назовем его так), указываем модель и эта модель автоматически ходит по полу, останавлвается перед стенами и прыгает. Создаем камеру, выбираем ее тип и цель, и она автоматически следит за целью

    Сам я уже более полугода в команде с одним челом делаю 3д мморпг по одному из дримовских хитов. Использую ogre3d и с++ конечно же. Приходится очень долго трудиться, чтобы сделать те или иные вещи, которые уже готовы в "игровых движках", но мне нравится С++ (даже не смотря на то, что прогание на нем зачастую превращается в борьбу с его неоудобствами) и переходить на что-то иное не хочу.

    В общем делай, может быть и будет готова годиков через 5 твоя игрушка
    Последний раз редактировалось Kosmos; 02.03.2012 в 16:00.
    Должны быть крылья...

  11. #11
    Ryo
    Ryo вне форума
    Свой человек Аватар для Ryo
    Ukraine
    Регистрация: 19.06.2007
    Адрес: Харьков
    Сообщений: 1,396
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Однако, разница может доходить до того, что...
    Вот есть у меня замечательный графический движок ogre3d и надо мне сделать персонажа ходящего по земле. И что же есть в "урке"? Ага, Entity и SceneNode, гружу модель в них и... перс свободно ходит сквозь пол и стены (не говоря уж о том, что его "хождение" тоже результат твоих трудов). Создаю камеру, естественно сама она не следит ни за кем и так же проходит сквозь пол и стены. В итоге, приходится самому делать все эти проверки на коллизии с помощью лучей или прикручивать сторонний физический движок, который тоже не сильно облегчит это дело.
    Я все это понимаю.
    В свое время начинал с Morfit, там все это затрагивалось. Дальше просто более углубленно изучал 3d и вообще программирование в частности.
    В общем делай, может быть и будет готова годиков через 5 твоя игрушка
    Спасибо за пожелания удачи и напутствия

  12. #12
    Форумчанин Аватар для Ватрушкин
    Russia
    Регистрация: 14.05.2009
    Сообщений: 148
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Привет, да ладно тебе идеи никому не принадлежат. А почему не хочешь на движке SAMP попробовать сделать? Я чуть изучал вопрос игро делания, и короче без готовых инструментов будет сложно сделать что-либо путное. А к Сан Андреас есть какие-то проги, позволяющие создавать 3д объекты, ландшафт, плюс сервер уже есть. Вобщем я точных терминологий не знаю, но вроде же есть готовые инструменты для "бери и делай". Вот вот благодаря моему другану "Роксеру" я соберу комп и тоже займусь этим делом, но за основу возьму движок "SAMP"... Жопу рвать не буду, и попробую для начала воссоздать порт из первой шенмуе, попробую поработать с программами визуализации, и 3д моделирования, и вобщем буду тоже потихоньку изучать этот вопрос. Сценарий мультиплеерной игры у меня есть, но реализовать его выполном маштабе я не смогу, и ты не сможешь, и даже 5 человек не смогут, так как там только на создание 3д объектов уйдет лет 5 и это притом, что у всех будут расти руки из нужного места... А я даже рисовать не умею, ты умеешь рисовать? Если нет, то как будешь делать людей, дома? Вобщем без пары художников никуда. Я попробую сам воссоздать порт из шенму причем в несколько большем маштабе, чем в оригинальной игре, ну, а после уже буду думать, как реализовать полноценный мультиплеерный режим человек на сто но в пределах этой области. Вобщем пока нужно еще изучать все эти вопросы.

    Сюда зашел, так как мне дали ссылку на эту тему, а так я пока отложил все эти дела с игрой, но сценарий мультиплеерной игры уже в принципе написан. Просто реализовать его с набега будет невозможно, так как это требует много времени и работы и очень больших знаний, плюс нужен пусть и морально старый, но полноценных движок в том числе с написаным сервером, так что вот... Давай делай тоже и желаю конечно тебе удачи, и я буду делать тоже в скором времени... Главное начать хоть что то делать, и я рад, что тут кто-то тоже загорелся этой идеей. Тебе нужно объединится с другими, и тогда уверен, что вы сможете создать чего-нибудь интересного Не делайте большую игру для начала, а воссоздайте кусок локации из Шенму (например сакурагаоку), и сделайте её в он лайн, на ней тестируйте всё... Вобщем мне мне тебя учить. Желаю удачи.

    cptPauer, "Еще момент, аутентичность. Очень сложно в точности воспроизвести город и нужные пропорции." Я долго голову ломал как померить размеры локаций Шенму и перенести их в оригинально виде, а потом задумался: "а нафига их делать один к одному", и ведь для онлайн игры где будут бегать много человеков оригинальные локации будут слишком "узкие", например, лестница в Добуите , ведь по неи может пройти только один человек. Так что думаю, что оригинальными должны быть только здания и объекты, а дороги, улицы, можно расширить. Например дороги в порту я буду делать шире, чтобы можно было нормально проехать на транспорте, а не натыкаться на людей. Короче, грамотное добавления своей оригинальности в игру её может не изменить, а наоборот добавить в неё изюминку и вобще воспользовавшись советом моего друга, я решил не привязывать свою игру к имени Шенму, а сделать оригинальную вещь, чтобы не говорили "А он упер всё из шенму". Даже хочу сам воссоздать 3д объекты в порту, нарисовать текстуры, вобщем и процента не брать материала из Шенму, И герой тоже будет не Рио. Не знаю вобщем, но мне теперь интересней сделать самому всё, чем использовать чужое. Ведь сделать те же скады не так и сложно, нужно просто создать похожую 3д модель здания, похожих размеров, с похожими текстурами, и расставить потом по карте. Короче нужно самому творить, чтобы потом самому сказать себе, что ты сделал всё сам и тебе не стыдно ни за какие вещи. А порт в игре реально существующий, и если создать все объекты из него самому, то, даже то, что карта будет похожа на оригинальную Шенму не будет говорить, что это было украденно из оригинала игры, ведь мы всё сделали сами! Камень никто не кинет в нас! Вот что я думаю про всё это.
    Последний раз редактировалось Shining; 09.03.2012 в 11:08.
    2.3.1. Длинна подписи должна быть ограничена одной строкой.

  13. #13
    Житель сайта Аватар для Roxer
    Russia
    Регистрация: 24.10.2008
    Адрес: Пенза
    Сообщений: 359
    Любимая платформа: Dreamcast, PC
    Сейчас играет в: World of Tanks

    По умолчанию

    извиняюсь за оффтоп но это в качестве стимулятора ваших движений, ну разве не прекрасно?!

    давненько я у вас не был, заглянул на днях и.. что тут скажешь, молодца!
    Последний раз редактировалось Roxer; 09.03.2012 в 00:41.

  14. #14
    Ryo
    Ryo вне форума
    Свой человек Аватар для Ryo
    Ukraine
    Регистрация: 19.06.2007
    Адрес: Харьков
    Сообщений: 1,396
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Спасибо за пожелания удачи и напутствия, Ватрушкин, и ты меня прости, за все что было, прости от всей души и не держи на меня зла. Я виноват перед тобой, но и ты не обессудь в суждениях. Давай забудем старые обиды.

    Ватрушкин, т.е., насколько я понимаю, ты решил все делать сам, и не пользоваться помощью других людей (в том числе и меня), правильно?
    Просто смотри, в этом дело существует столько нюансов. Я хочу сразу прояснить тебе некоторые чтобы потом не было жесткого разочарования (хотя возможно ты и сам позже все поймешь).
    1. Насчет движка SAMP. Насколько я понял, ты хочешь создать полноценную, собственную игру. Тогда в данном случае движок SAMP не подойдет. То, что можно сделать с SAMP, называется модификацией ресурсов, или, как говорят в простонародье, "мод" (сокращенное от "модификация"). Сие означает, что если ты, к примеру, хочешь изменить метод отрисовки графики, отключить GTA'шний GUI, вообще вырубить GTA'шную физику и динамику, переработать вообще сам алгоритм игрового процесса, то сделать такое путем простой модификации (замены) ресурсов не получится. Т.е. придется, опять таки, взять какой-нибудь (Боже упаси меня снова сказать "игровой движок" -- заклюют же), назовем его так, визуализатор, по типу того же Morfit3D или тот же печально-известный по данному топику Irrlicht, и наваять в нем каркас игрового приложения, где у тебя будет загружаться, скажем, сцена (порт, со всеми его обьектами), потом другим API это все будет визуализироваться в текущую проекцию экрана (viewport), затем в вечном цикле сделать, скажем, опрос управления (клавиатуры либо мыши), и, в зависимости от вектора перемещения последней, двигать (вращать) камеру наблюдения вокруг твоей сцены, дабы создавалась иллюзия движения. Если же ты просто прикрутишь свои кастомные ресурсы к двигу GTA:SA, получится просто еще одна GTA но с моделями (и возможно анимацией) героев и персонажей Шенму. Т.е. та же игра но с другими ресурсами. В принципе, конечно, и так будет неплохо. но вот один вопрос - а насколько хорошо будут смотреться персонажи из Шенму во вселенной GTA? И этот вопрос, пожалуй, определяет, целесообразно ли вообще делать данную модфикацию. Ну, мой ответ на этот вопрос будет, конечно, да, целесообразно (лол), поскольку, несмотря на всю противоречивость такой замены, все таки это будет хоть что-то, да и заради просто опыта и фана, побегать героями шенму по локациям шенму, тоже, вообщем-то, плохим ни чем не светит. Но вот с совместимостью конечно да. Поэтому, как я уже и сказал выше, сделать такое (модфикацию GTA:SA) можно и даже нужно, но по совместимости конечно гораздо лучше второй вариант, но это уже значительно позже, когда ты наберешься нужного опыта в геймейкерстве, мододелании, и работы с компьютером вообще.

    2. Насчет моделей Шенму не из-шенму и вообще как я буду их делать.
    Скажу сразу, рисовать да, я умею, и нарисовать Рио в трех проекциях, наверное, не составит мне большого труда. Но вот скажу, что насчет моделирования, так и рисования: мне куда проще рисовать (и уж тем более моделировать) обьекты неживой природы, чем живой. Что это значит. Т.е. мне гораздо проще сделать модель, скажем, холодильника, или там, скажем, шкафа, со всеми текстурами и прочей белибердой, чем смоделировать полноценного, "живого" человека \ лягушку. Т.к. моделирование биологических организмов предполагает наличие в последних плавных линий и вообще плавности форм, с чем у меня большие проблемы. Т.е. тут опять-таки дело большой привычки и опыта, возможно, будь у меня больше опыта в этом направлении, это бы такой проблемой не было, ну и т.д. и т.п. В любом случае проблемы это не отменяет, тут все очень просто - если я хочу хоть чего-либо в данном направлении достичь, нужно много и очень долго целенаправленно работать. И хорошо когда это дело нравится, а когда нет?...

    3. По поводу создания своих моделей

    Могу тебе сказать, что большинство обьектов (за исключением людей конечно же и обmtrnjd живой природы), находящихся в оригинальном образце порта Шенму, сделать не так то и сложно. Парочка, пара-тройка уроков, и ты уже сможешь создавать вполне достойные (для своего уровня конечно) low-poly модели в максе (имеются в виду там всякие бочки, пластиковые конусы, заграждения, таблички, товарные боксы, стенки, и прочую белибердень), единственное что времени конечно уйдет очень много, и хватит ли у тебя терпения закончить начатое? Даже несмотря на всю кажущуюся простоту и легкость это все равно жрет кучу времени, и хватит ли просто терпения, последовательности, выдержки довести задуманное до конца? Ибо скажу из своего опыта, лично мне никогда не хватало. Ну да ладно, не будем сразу о грустном, лучше давайте о веселом.

    Я долго голову ломал как померить размеры локаций Шенму и перенести их в оригинально виде, а потом задумался: "а нафига их делать один к одному", и ведь для онлайн игры где будут бегать много человеков оригинальные локации будут слишком "узкие", например, лестница в Добуите , ведь по неи может пройти только один человек. Так что думаю, что оригинальными должны быть только здания и объекты, а дороги, улицы, можно расширить. Например дороги в порту я буду делать шире, чтобы можно было нормально проехать на транспорте, а не натыкаться на людей. Короче, грамотное добавления своей оригинальности в игру её может не изменить, а наоборот
    Я тебе скажу, как сравнителньо опытный моделлер, таким геморроем при моделированиии обектов в играх никто никогда не занимается =) Берут просто эскизы (можно и без них), достигается определенный уровень похожести с первоначалньым видом обьектов, затем просто берется инструмент Scaling ("Масштаб"), и обьект просто масштабируется до нужных пропорций n-ое (читай: нужное) число раз, вот и все такими нюансами, как реальный физический размер или там точные пропорции при моделировании игровых обьектов никто, обычно, не заморачивается, ди не нужно это Такой уровень точности используется только при проектировании зданий и деталей в системах автоматизированного проектирования (САПР), там где это действительно нужно, и где от этого зависит работоспособность механизмов и жизнь людей вообще в частности, но там и чертежи совсем другого уровня, и размеры задаются, и т.п.)

  15. #15
    Форумчанин Аватар для Ватрушкин
    Russia
    Регистрация: 14.05.2009
    Сообщений: 148
    Любимая платформа: Dreamcast

    По умолчанию

    Рио, да конечно забыли всё было бы там из-за чего ненавидеть нам друг друга... В сети и не так ругаются, так что мы считай просто ступили все тогда на ровном месте, да и я тоже многого хотел, когда нужно было начать с малого - хотя бы русский язык подучить. Я и подучил с тех пор немного его, но всё равно пока хромает правописание. Спасибо за все слова и объяснения, я прочел с большим интересом. Отвечу обязательно как буду чуть свободен в делах и мыслях, а пока я наконец собрал свой первый комп и все мысли только об этом. Нужно проверять, запускать, и вобщем всё в этом духе. Ты пиши тут насчет игры своей, как что продвигается, а главное если поймешь, что пока не потянешь, то приостанови работы над ней, обдумай всё хорошо, а там или продолжишь, или отложишь до лучших времен. В любом случае ты никому не обязан, и должен делать так, как тебе будет лучше и удобней.
    2.3.1. Длинна подписи должна быть ограничена одной строкой.

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)